Jump to content
PirateClub.hu

Kivonulás a virtuális világba?


Sonic79
 Share

Recommended Posts

Kivonulás a virtuális világba?

 

Eddig csak a természettudósoknak adatott meg, hogy elméleteiket kísérletekkel bizonyítsák, úgy tűnik azonban, hogy immár a társadalomtudósok is megkapják a lehetőséget: no nem a való világban, hanem a Second Life típusú online szerepjátékokban.

 

Az online közösségi szerepjátékok, rövidített angol nevükön az MMORPG-k (massively multiplayer online role-playing games) az elmúlt években igen komoly fejlődésen mentek keresztül: míg az alig másfél éve, 2006 tavaszán szervezett első Virtual Worlds konferencia idején még csak kilenc olyan hely volt a weben, ahova a mindennapi életből elmenekülhettek az emberek, addig az idén késő ősszel megrendezett második összejövetelen immár legalább 30 szolgáltató kínált online „művilágot”.

 

8529.jpg

 

A növekvő kínálat is jelzi: egyre nagyobb a kereslet ezek iránt a játékok iránt. A BBC News-nak nyilatkozó Edward Castronova közgazdász, aki maga is tervezett már egy Shakespeare-korba kalauzoló szerepjátékot, és aki immár több éve foglalkozik az online szerepjátékok társadalmi-gazdasági hatásával, így fogalmazott: „A közeljövőben mindenkit meg fognak érinteni az online közösségi szerepjátékok ilyen vagy olyan formája. Persze mindenkit más és más mértékben, ám egy biztos: ezekkel a játékokkal egyre többen és egyre több időt fognak eltölteni, így a játékok társadalmi hatásának tanulmányozása alapvető feladata lehet a társadalomtudományoknak.”

 

Egy újabb Új Világ

A játékok a társadalomtudósok-közgazdászok szempontjából azonban más szempontból érdekesek lehetnek: ezen közösségi tevékenységek ugyanis a való életet szimulálják több-kevesebb sikerrel, ily módon a társadalomtudósok társadalmi és gazdasági folyamatokat kutathatnak ártatlan kísérletekkel. Ami eddig csak a természettudósok kiváltsága volt, az nemsokára immár a társadalomtudósok hétköznapi módszerévé is válhat.

 

Hogy nem elhanyagolható a való és a virtuális világ kapcsolata, azt jól mutatja, hogy szereplőket vásárolhatunk és adhatunk el online (némelyikért akár kétezer dollárt sem sajnálnak), hogy egy átlagos játékos már ma is közel 20-30 órát tölt hetente a szerepjátékban, sőt a virtuális világok pénznemeinek a jenhez vagy a dollárhoz viszonyított árfolyama is arról vall, hogy ma már nincs éles határ való és a virtuális világ között. Délkelet-Ázsiában több helyen is letartóztatási hullámok és bírósági perek indultak, mivel a játékok szerverét meghackkelték, és „belenyúltak” a virtuális világba.

 

8528.jpg

 

Edward Castronova

 

Nem véletlen, hogy Edward Castronova egy egész könyvet szentelt immár az online szerepjátékok hatásainak: Kivonulás a virtuális világba (Exodus to the Virtual World) címmel megjelent könyvében nem állít kevesebbet, mint hogy az online szerepjátékok társadalmi hatása csakis az amerikai kolóniák 1600-as évekbeli létrehozásához hasonlítható. „Bár gyakran inkább Észak-Amerikára koncentrálnak a történészek, azért az sem hanyagolható el, hogy mi történt Angliában ebben az időszakban: a szigetország társadalma és gazdasága is jelentősen átalakult” – nyilatkozta Castronova a BBC News-nak. Az Indiana Egyetem közgazdász professzora szerint a virtuális világokba való kivonulásnak is legalább olyan komoly társadalmi hatásai lesznek, mint a kolóniák létrejöttének.

 

Együttműködésre és empátiára nevel

 

Bár sokan – főleg az idősebb generációk – tartózkodóak a szerepjátékokkal szemben, egy brit kutatás azt mutatja, hogy akár hasznosak is lehetnek a szocializáció során: a 19 évnél fiatalabb angol tinédzserek 70 százaléka vesz részt valamilyen szerepjátékban, és a felmérések szerint annyi időt fordítanak a játékra, mint a házi feladatok elkészítésére. Ez akár elrettentő is lehetne, ha bizonyos értelemben nem „tanulna” a gyerek játék közben: a szerepjátékok ugyanis nem hasonlíthatók a hagyományos „ lövöldözős-gyilkolós” számítógépes játékokhoz.

 

A szerepjátékok komplexitása és struktúrája alkalmassá teszi a játékokat arra, hogy olyan szituációkba kerüljön a gyerek, amelyeket a későbbiek folyamán valóban megélhet. Bár a szereplők gyakran a fantázia szüleményei, és mesebeli figurák népesítik be nem ritkán a virtuális világokat, ám az élethelyzetek struktúrája igencsak hasonlít valódi élethelyzetekre.

 

8530.jpg

 

Ráadásul nem ritkán csapatban kell megoldani egy-egy feladatot, több játékosnak össze kell fognia ahhoz, hogy elhárítsanak akadályokat vagy hogy egyszerűen csak leküzdjék a nehézségeket, azaz konstruktív és empatikus módon kell a többi szereplőhöz viszonyulni. A játék veszélye csupán annyi, ha valakinek olyan szenvedélyévé válik a játék, hogy valódi életéből teljesen kivonul, az bizony komoly társadalmi problémákat okozhat a közeljövőben.

Link to comment
Share on other sites

Én a second life al kapcsolatban én csak 1 dolgot akarok mondani: Ha nagy leszek és pénzes belefektetek 1 kicsit ebbe a játékba (a saját karakteremnek adok second life os lóvét igazi pénzért) majd pénzt keresek a játékban amit majd kicsit később lekérek igazi pénzre...bizony..ezt meg lehet csinálni ebben a játékban... :)

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Unfortunately, your content contains terms that we do not allow. Please edit your content to remove the highlighted words below.
Hozzászólás a témához...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

  • Jelenleg olvassa   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...